
مریم ذوالفقاریمنظری| خاطرات کودکی فهیمه رحمانی، مخترع محله خواجهربیع، خلاصه میشود به دورهمیهای خانوادگی و بازیهای گروهی، حتی با پدربزرگ و مادربزرگش؛ از «هوپ هوپ» و «تخممرغبازی» گرفته تا «وسطی» و «هفتسنگ». بزرگتر که میشود، علاقهاش به بازیهای بومی و محلی بیشتر میشود، تاجاییکه چند جشنواره بازیهای بومی محلی را با کمک شهرداری در محلات مختلف شهر برگزار میکند.
آنقدر غرق در این وادی میشود که پایاننامه ارشدش را هم به معرفی و بررسی همهجانبه بازیهای بهروز با هویت ایرانی اختصاص میدهد و درنهایت موفق به ثبت یک بازی به نام خودش میشود. کمتر از یکسال است که توانسته بازی را در شورای نظارت بر طراحی، ساخت، واردات و توزیع اسباببازی ثبت کند.
همین ابتدای مصاحبه، او پلی میزند به دوران کودکی و نوجوانیاش و البته درباره محلهای که آنجا قد کشیده است؛ «خانهمان در خیابان شهیدیوسفزاده محله خواجهربیع است. شاید خیلی از جوانان و نوجوانانی که در مناطق حاشیهای یا بهاصطلاح پایینشهر زندگی میکنند، تصور کنند که موقعیت مکانی زندگی، مانع از پیشرفت آنها خواهد شد، اما واقعا این موضوع هیچ اهمیتی برایم نداشت. تا توانستم، تلاش کردم به اهدافم نزدیک شوم و البته نگاه خیلیها را که به محله ما منفی است، با کارهایم تغییر بدهم. دوران کودکی و نوجوانی و متوسطهام را در مدارس همین محله گذراندم.»
فهیمه در این سالها کتابهای خودشناسی متعددی را مطالعه میکرده و با هدفنویسی آشنا شده است. برای هرکارش برنامهریزی داشته و اولین هدفش، قبولی در دانشگاه بوده و توانسته است با رتبه۳۰۰ کنکور در رشته گرافیک دانشگاه الزهرای مشهد قبول شود؛ «رسیدن به این هدف، موانع دیگر اهدافم را در نظرم کوچک جلوه داد و فهمیدم که با تلاش و صبر قطعا به همه اهداف کوتاهمدت و بلندمدتم خواهم رسید.»
سابقه پانزدهسال کار میدانی فهیمه رحمانی در دبیرخانه فرهنگ شهروندی شهرداری، حضور در اردوها و نمایشگاههای متعددی ازجمله جشنواره بازیهای بومیمحلی و جشنواره سفرههای ایرانی و... ذهن او را خلاق کرد تا به ایده اختراع یک بازی فکری برسد.
خودش میگوید: سال۱۳۹۶ براساس تجربیاتی که به دست آورده بودم، به فکر اختراع و ثبت یک بازی فکری افتادم؛ همانجا نامش را «آکام» گذاشتم. هیچ نهاد و ارگانی حمایتم نکرد تا اینکه در مقطع کارشناسیارشد بیشتر روی طرح تمرکز کردم و توانستم پایاننامهام را برای همین بازی بگذارم. از طرحم دفاع کردم و به خروجی نهایی رسید.
او در ادامه حرفهایش میگوید: استاد مشاور پایاننامهام، طرح من را قابل ثبت دید. بلافاصله من را به کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان معرفی کرد و کارهای ثبت این بازی را آنجا انجام دادم. شورای نظارت بر توزیع و تولید اسباببازی کشور این بازی را بررسی کرد و به خاطر داشتن هویت ایرانی و اینکه نمونه مشابه خارجی ندارد، آن را تأیید کردند.
چرا آکام؟ سؤالی است که درباره اسم بازی از او میپرسم و پاسخ میدهد: آکام به معنی سرزمینهای پهناور است. سعی کردم در این بازی از نقوش سفالینههای دورههای تاریخی ایران استفاده کنم که کاملا ایرانی و مربوط به هزاره سوم قبل از میلاد است. همچنین در آن به چهار عنصر اصلی آب، باد، خاک و آتش اشاره کردهام.
رحمانی اشارهای هم به رده سنی مناسب این بازی میکند و میگوید: مناسب هشتسال به بالاست، یعنی همه افرادی که قادر به خواندن و نوشتن هستند.
از او میخواهم که درباره روند بازی برایم توضیح دهد. میگوید: آکام یک بازی بیتحرک نیست و چالشهای مختلفی همچون طنابزدن، لیلیکردن، اجرای پانتومیم و... در دل آن قرار داده شده است. در این بازی، اساس کار بر تعامل است. به این صورت که افراد در اجرای چالشها به یکدیگر امتیاز میدهند و هرکدام از آنها باید هریک از چهار عنصر اصلی را آزادسازی کند. هرکسی که بتواند زودتر امتیازات لازم را کسب کند، حاکم بعدی بازی میشود و بازی ادامه مییابد.
آکام یک بازی بیتحرک نیست و چالشهای مختلفی در دل آن قرار داده شده و اساس کار در این بازی بر تعامل است
به گفته او هدف این بازی، ایجاد شور و هیجان در مخاطبان و سنجش مهارتهای افراد اعم از مهارت فردی و تعاملی و گروهی است.
فهیمه با اشارهبه این نکته که در بازی آکام به معیارهای روانشناسی و روانشناختی نیز توجه شده است و فرد علاوهبر سنجش خود به لحاظ هویتی و مهارتی، خود را با دیگران نیز میسنجد، میگوید: هربازی چندلایه دارد. ابتدا لایههای پنهان است که در آن، افراد آموزشها و مهارتهایی را بهصورت غیرمستقیم فرامیگیرند. برای مثال، نهاد یا ارگانی پیشنهاد ساخت یک بازی را با اهداف مشخصی میدهد.
اینجا وظیفه طراح است که لایههای پنهان را به درستی طراحی کرده و به ابعاد مختلف در آن توجه کند. لایه بعد، لایههای ظاهری بازی است که به شور و هیجانی که بازی در بین بازیکنان ایجاد میکند، برمیگردد. طبیعتا هرچه این شور و هیجان و واکنشها بیشتر باشد، این لایه بهتر به نمایش گذاشته میشود.
فهیمه درباره اینکه چه زمانی این بازی به دست علاقهمندان میرسد، میگوید: در ابتدا ثبت مالکیت فکری این بازی برایم اهمیت داشت که خوشبختانه انجام شد. ازآنجاییکه از این بازی تنها یک نمونه فیزیکی ساختهام، آن را هم به دبیرخانه شورای نظارت بر طراحی، ساخت، واردات و توزیع اسباببازی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ارسال کردم و در آنجا بایگانی شده است. تاکنون از نهادهایی ازجمله شهرداری و ارشاد پیشنهادهای شده، اما لازم است ابتدا بتوانم سرمایهگذار خوب برای طرحم پیدا کنم، سپس به تولید انبوه آن فکر خواهم کرد.
* این گزارش یکشنبه ۲۷ آبانماه ۱۴۰۳ در شماره ۵۹۲ شهرآرامحله منطقه ۳ و ۴ چاپ شده است.